在Gamescom LATAM展会的索尼杀创专访中,前PlayStation全球工作室负责人吉田修平对游戏订阅服务模式提出尖锐批评,元老易垄直言其可能对行业创意生态构成系统性威胁。吉田警示这位效力索尼31年的修平新行业元老认为,以Xbox Game Pass为代表的订阅大厂断扼订阅制虽为玩家提供了低成本游戏库,但长期来看或将导致“内容创作权向平台持有者集中,风险挤压小型团队的索尼杀创生存空间”。 吉田修平指出,当玩家逐渐习惯通过订阅服务接触游戏时,吉田警示市场将形成“平台方决定什么值得被创作”的修平新恶性循环:“游戏产业的进步始终依赖于独立开发者对全新玩法的探索,若资源向头部厂商倾斜,订阅大厂断扼中小团队的风险创新试错空间将被彻底压缩。”他以索尼第一方策略为例强调,索尼杀创健康的元老易垄内容生态需要保持多样性:“《神秘海域》《战神》这类3A大作必须通过付费模式首发,既保障开发团队收益,吉田警示也为《宇宙机器人》《艾希》等创意作品留出市场空间。” 对于自家PlayStation Plus服务,吉田修平认为其采取了更可持续的运营逻辑:第一方大作在生命周期后期加入订阅库,既维护了传统购买渠道的价值,又能通过订阅触达增量用户,为系列新作培养潜在受众。“我们不会用订阅服务承诺‘无限游戏’,而是让新老内容形成互补。”他坦言这种立场与其索尼背景相关,但强调“过度依赖订阅经济将扭曲行业价值评估体系”。 值得注意的是,吉田修平的批判并非单纯维护传统商业模式。2022年他曾公开反对PlayStation过度推进服务型游戏(Games as a Service)战略,甚至表示若仍在任内将“坚决抵制该决策”。这种对创意独立性的坚持,与其对订阅制的警惕一脉相承——核心诉求始终是防止商业逻辑凌驾于内容创新之上。 吉田的言论再次引发业界对订阅模式边界的讨论。支持者认为其降低了玩家尝试新作的门槛,反对者则担忧这将加速“3A工业化”趋势。而现实数据已显露端倪:据VG Insights统计,2023年订阅制游戏平均开发预算同比增长42%,独立游戏在主流订阅库中的占比却从18%骤降至7%。这场商业模式革命的最终答案,或许要等到下一代创意者的生存状态揭晓。 |
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